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【转+精简+改】魔兽攻击力的随机机制

【转+精简+改】魔兽攻击力的随机机制

前言:
熟悉D&D的都是到其骰子系统素一大特色……
熟悉魔兽的都是到魔兽攻击力显示基本都是N-M(M>=N)……
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

但大家可能没注意过,攻击力的随机值是怎样产生的呢?是全范围内的等概率事件,还是如二项式曲线一样中间概率高、两边概率低?

  正确的答案是:中间的数值概率高,两边的概率低。至于具体的分布概率,请看下面详解。

  大家应该都看过魔兽的中文帮助,细心的朋友可能发现了,有些版本的帮助中,对攻击力的数值的表述不是一个由下限到上限的具体数字范围,而是用的类似这样一个式子:
  A+BdC(其中ABC均为自然数)
  比如0攻rm吧,用前一种表述方法就是18-24,而用后一种表述方法则为:16+2d4。有人可能会问了,这种表述方法是什么意思呢?

  这其实表示,war3中攻击力的概率分布使用的是d&d色子系统。通俗一点的理解就是:任何兵种都是有一个基础攻击力数值A(比如rm就是16),B则代表色子数量(比如rm就是2),C则代表色子的面数(比如rm就是4,这里不一定是6啊,war3不是搓麻)。rm每攻击一次,系统就扔出两个4面的色子(色子扔出1-4的概率是相同的),假如扔出来的数值是2、4,那么这一次攻击的数值就是16+2+4=22。当然啦,当扔出的都是1时,就是最小值18,当都是4时,就是最大值24。

  现在来研究一下攻击力分布概率的问题。继续拿0攻的rm举例,其他的兵种道理是一样的。
  18(24):一种可能性1/101+1(4+4)
  19(23):两种可能性2/101+2、2+1(3+4、4+3)
  20(22):三种可能性3/101+3、2+2、3+1(2+4、3+3、4+2)
  21:四种可能性4/101+4、2+3、3+2、4+1
  可以看出来,越居中的数值随机出来的可能性越高,而两边的数值概率是对称的,越远概率越低。也许可能有人要问了,那rm18-24的攻击力为什么不能表示为17+1d7或者15+3d3呢?这两个式子也代表了18-24这个攻击范围啊?这是一个好问题,如果各位war3er看到这里能提出这个问题的话,说明你是个善于动脑、善于思考的人。

  答案是这样的,大家想一下,war3对攻击力的升级是怎么实现的呢?很简单,就是加一个色子。再拿rm举例,1攻的rm攻击力是19-28,用先前的表示法就是16+3d4。而如果是17+1d7或者15+3d3的话升一攻加一个色子后变成17+2d7或者15+4d3,这分别对应于19-31、19-27,这与事实是不符的。同理,2攻3攻的rm的攻击力分别为16+4d4(20-32)、16+5d4(21-36)

现在大家再看一下这个式子:A+BdC,升1、2、3……级攻后B分别为B+1、B+2、B+3……。
可以看出,A越大、B越小、C越大,那么升级攻后对攻击力的提升更加显著

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最后补充一下,从期望角度讲,不论二项分布还是全随机的期望值是相等了……
但是由于实际不可能进行无穷次试验,所以实际结果和期望总是有差距的,所以就有了本文的存在意义。

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没意义
阿奴来给哥哥血才有意义

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太烦躁了,可爱来让哥哥血一个

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太专业了。。。。。。rm是什么?

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回复 4楼 Rockjee 的帖子

火枪兵

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简单的说,小兵攻击等级越高,攻击力出现在平均值附近的概率越大……
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高中数学忘光 大学数学没上过课的路过```
leave for 2 month or more.08.11.2.

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还有d&d啊.厉害

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正在看  有點看不懂`
Hei踮|的口号: 整体的意识来自5 个人的意识合体!超强的的攻击力就来自这个!(打造3C第一黑店)   -~⊙ō⊙~-     Hei踮|飄零

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回复 7楼 Rcy 的帖子

话说四则运算是小学内容

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