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对ORC有什么意见提出来,生存和发展是靠大家的!

本主题由 花花虫子 于 2008-6-19 21:52 设置高亮
这是我15个小时写的,不管好不好请大家认真看完,如果真能实现的话我想会是张好图的,至少远远超过现在的图.
这只是我个人的看法,你们也可提出比我更好的.

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3C 的AI较简单?!!你能补到几下刀??

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norainy 你很假的,你怎么不弄点实际的东西出来呢??还弄的自己像是3C设计策划总监一样,你也弄点东西出来耍耍
看看人家CX,不过我怀疑你真正又能看进去多少,你已经偏向DOTA了,而DOTA也不是什么平衡的东西,而且还被MH毒害.既然你喜欢DOTA就DO你的TA去吧,不要这边弄弄那边弄弄,到头来什么也不是

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引用:
原帖由 heerolc 于 2007-8-16 19:53 发表
3C 的AI较简单?!!你能补到几下刀??
的确很简单,3C的AI设定基本上是推兵跟守尸,消耗物品免费,血少于500自动回程。然后不断打钱,智力的买人,力敏的买书。像牛的波跟踩只有当兵多人多或者有人倒地了才会触发。可以说AI厉害主要就是AI的钱只会越打越多,最后形成英雄海淹没玩家。
相比之下,DOTA的6.43bAI已经做到了高度的自主性。英雄的走位、物品的选择、正补反补高度精准、甚至AI英雄间的相互配合这些都做的了。现在我就经常跟同学联机打AI,深有感触。

再说3C杀兵主要是靠技能,物理补刀基本可以忽视。

PS:你的意思是电脑也会补刀??

[ 本帖最后由 norainy 于 2007-8-17 11:40 编辑 ]
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咱们就事不就人行么?同是ORC的支持者我提点建议就会引来这般攻击?为什么只要是一提到DOTA就会招人反感。不错我是说过引进DOTA的某些元素,但不要误解了我的初衷!全新制作地图,新的地形才会有从根本上打破已经成熟固定的模式。至于引进道具合成系统、增加新英雄是想给老图增加点新元素,让老图能持续的更久些罢了。

CXCXCCXX能花这么长的时间做出一篇这样的方案来,我很佩服。但声明一下,这不是为了打击我,是为了我们所共同喜欢的ORC。

对照1.82的说明书,看了半个小时还没看完。一会儿跟帖说说我的看法。
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以上2位争论的其实是2个不同的东西,说3cAI比dota强是在说兵和防御塔的AI,因为3c兵和防御塔会补刀,会有优先攻击目标,而dota没有;说dotaAI比3c强的是说英雄的AI,dota的英雄会补刀,而3c的英雄则很笨(大家都知道).

现在来说说哪个重要:英雄的AI好不好无所谓的,因为这是人与人的对战游戏,不是和电脑玩RPG,像对战地图中的简单-疯狂的AI蠢的要命,但没人说它不好是一个道理的;兵种的AI则比英雄重要的多,因为他们是一直存在在整个游戏中的,对游戏有直接的影响.

所以说,3c的AI比较有价值(虽然做兵种和塔AI比英雄的AI要简单的多),而dota的AI虽然复杂却都是英雄的,没多大用处,而兵种和塔则没什么AI,比较华而不实.

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楼上的又错了,DOTA的AI是知道推兵的。而且推兵的时机也是有讲究的。
算了,AI的作用只是帮助新人熟悉地图。从这方面来讲ORC3C DOTA的AI都是不错的。
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你们争死了也不顶个p用.......没落的东西就该没落  何必挣扎

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2个小时终于仔细的看完了,数据太抽象看起来真累,不过写的人大概更辛苦。

按照CX的思路基本上削弱了所有的现在认为很有价值的技能。加强了较为弱势的英雄。而且技能耗魔量明显增加,建筑血量减少,常规技能的拆塔能力侧面加强。具体会不会改变现在的单调阵容,感官上还比较模糊。一个一个来说说看吧。

守望:增加闪烁的耗魔可行。对于现在全屏幕乱跳而毫无顾忌的WD,限制下应该说得过去。

骑士:关键的5级塔改为贫血高伤害输出,就是说要改塔为进攻技能而不是防守技能用这个思路应该是正确的。但限制进23应该保留,不是针对狼而是会随机掉宝的老鼠。非要改的话可以增加老鼠的防和血使74不能短时间偷到宝物。

老鹿:可以招12个树,中血高防,那就成了最为廉价的肉盾。进攻的时候可以吸收大量的火力。这样的话即使雨削弱一些对光明来讲依然是加强的。取消雨的无敌时间增加肉盾等于改变了光明PK的模式。不过针对后面取消沉默权杖,削弱控制技能的改法来说也不过分。但对效果表示怀疑。

山丘:增加单体伤害而减少眩晕时间我觉得是建立在英雄本身3V不高的情况下才好。战棍改为攻城攻击虽好,可是地图上的树并不多。增加小片树林或者不用拔树最好。

月女:夸张的魔法消耗,改为智力英雄得了。火箭有溅射以前我也有提到,如此更像是毁灭之球。这样的话其定位就改变了。

大法:5级传送还要有5秒冷却时间,那大法残了,被抓的概率大增。鉴于CX想彻底颠覆平衡系统的决心,这么做可以理解。

血法:不知伤害是以秒算得还是以0.X秒来算,否这以秒来算大概可以守尸了。伤害平均化,累计伤害变化不大,拆塔依然BT。抽魔彻底沦为无用技能削弱幅度高达88%,其他英雄可以有恃无恐的在血法面前跳舞了……这点上过了。

恶魔:献祭提高了打钱能力,控制技的削弱应该提高了恶魔的使用价值。

那加:把冰箭减速效果改为随级数增加正如1.6X系列前面版本的先知。总之很鸡肋,不改的好。禁言15秒就太恐怖了,过了。拆塔能力相对塔血量减少也算合理。

熊猫:变化不大。

地精:加强粉碎提高打钱能力,提高力量和防也可行。但抗压能力并没有多大变化。

巫妖:BT的护甲,CX对护甲的概念这么淡薄。。不过对于冷板凳上的常客,也是一种尝试。凋零的想法很不错,但对英雄伤害要有削减。

死骑:回血够BT,也算是加强弱势英雄,本身打钱能力并没变化。

先知:降低狼的甲跟血提高魔抗,看来是增强PK能力微弱降低肉盾的作用。

暗影:隐身耗魔300是什么意思?限制使用它做什么。大招降低伤害,对建筑有效。相对其他拆塔和PK的大招伤害还算合理。

牛:大幅削弱的对象,自身生存能力大为降低,但它的波跟光环依然是黑暗不可或缺的武器。

剑圣:大幅削弱。风暴的削弱使他的威慑力降低。但作为黑暗最有机动性和常规破防能力的英雄,想撼动他的地位没那么容易。

小强:肉盾+炮灰,把炮灰变得更强了。关键的武器刺再次随和潮流的给削了。

恐惧:不见削弱反而更强,网可以给英雄,就是多了个控制技。

深渊:大招打动不如改为血量低于500~1500不能发动。

火领:天涯的想法是加强低级炎魔削弱高级炎魔,你的正好相反,不好。静止陷阱超高的耗魔又是啥意思,不如改为可以手动启动。

兽王:熊加闪烁这点倒是有点使用价值。

炼金术士:化学风暴的设计不错。交换技能原型不太好,这样改:天生技能改为炼金,大招换为燃烧弹,只对建筑有效。削减建筑护甲,缓慢掉血。一级减护甲8,每秒减30持续20秒,每加一级护甲减4,伤害加15/s,持续时间加5s。CD为120s~180s

黑暗游侠:交换不如给她做天生技。用沉默来逃命。大招为群体昏睡。有更好的原型再提。

领兵:保存是很不错的想法。关于领兵的想法我曾经提出过很多,信用点+本身等级决定技能等级也是一个。呈线性要求倒不太合理。当然如果技能数据合理那就另当别论了。


不知不觉写了4个小时,累了。忽然发现我现在做的无非是在给经典挑刺,所有的创意能用的上的太少太少。经典的英雄组合、经典的物品,沉默、复活、眼睛、回程一个都不能少。想添加所谓的物品合成系统确发现根本是华而不实。跟DOTA不同3C是多英雄天下,精雕细琢的给一个英雄合成装备是本末倒置的做法。其实符合ORC的物品合成系统防守模式已经做到,只是普通模式下根本不合适。

死守着老图不放,就算是平衡性彻底颠覆,面对同样的场景,同样的面貌的英雄,我还能引起我自己的热情么?我很怀疑

[ 本帖最后由 norainy 于 2007-8-17 19:22 编辑 ]
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12v12
只怕机器要卡到死啊

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